Android MVVM

在上一篇博文中介绍了 Android的MVP模式。MVVM 是从 MVP 的进一步发展与规范,MVP 隔离了 M 与 V 的直接联系后,靠 Presenter 来中转,所以使用 MVP 时 P 是直接调用 View 的接口来实现对视图的操作的,M 与 V是隔离了,方便测试了,但代码还不够优雅简洁啊,所以 MVVM 就弥补了这些缺陷。

Read more   2016/3/5 posted in  Android

Android 中的MVP 模式

MVP模式的核心思想:

MVP把Activity中的UI逻辑抽象成View接口,把业务逻辑抽象成功接口,Model类还是原来的Model。

MVC

  • 其中View层其实就是程序的UI界面,用于向用户展示数据以及接收用户的输入
  • 而Model层就是JavaBean实体类,用于保存实例数据
  • Controller控制器用于更新UI界面和数据实例

View层接受用户的输入,然后通过Controller修改对应的Model实例;同时,当Model实例的数据发生变化的时候,需要修改UI界面,可以通过Controller更新界面。View层也可以直接更新Model实例的数据,而不用每次都通过Controller,这样对于一些简单的数据更新工作会变得方便许多。

MVP

MVP与MVC最不同的一点是M与V是不直接关联的也是就Model与View不存在直接关系,这两者之间间隔着的是Presenter层

Read more   2016/2/28 posted in  Android

代理模式 Proxy Pattern

定义

代理模式(Proxy Pattern) :给某一个对象提供一个代 理,并由代理对象控制对原对象的引用。

使用场景

  • 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是重要的。
  • 系统中有多于一个的产品族,而每次只使用其中某一产品族。
  • 属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
  • 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现。

UML 图

Subject: 抽象主题角色
Proxy: 代理主题角色
RealSubject: 真实主题角色

Read more   2016/2/23 posted in  Java

迭代器模式 Iterator Pattern

定义

迭代器模式 Iterator Pattern 提供一个方法顺序访问一个聚合对象中的个个元素,而不是暴露其内部的表示

使用场景

  • 访问一个聚合对象的内容而无须暴露它的内部表示。
  • 需要为聚合对象提供多种遍历方式。
  • 为遍历不同的聚合结构提供一个统一的接口。
    ## UML 图

迭代器角色(Iterator):迭代器角色负责定义访问和遍历元素的接口。
具体迭代器角色(Concrete Iterator):具体迭代器角色要实现迭代器接口,并要记录遍历中的当前位置。
容器角色(Container):容器角色负责提供创建具体迭代器角色的接口。
具体容器角色(Concrete Container):具体容器角色实现创建具体迭代器角色的接口。这个具体迭代器角色与该容器的结构相关。

Read more   2016/2/23 posted in  Java

组合模式 Composite Pattern

定义

代理模式(Proxy Pattern) :给某一个对象提供一个代 理,并由代理对象控制对原对象的引用。

使用场景

  • 需要表示一个对象整体或部分层次,在具有整体和部分的层次结构中,希望通过一种方式忽略整体与部分的差异,可以一致地对待它们。
  • 让客户能够忽略不同对象层次的变化,客户端可以针对抽象构件编程,无须关心对象层次结构的细节。

UML 图

Read more   2016/2/23 posted in  Java

外观模式 Facade Pattern

定义

外观模式(Facade Pattern):外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。

使用场景

  • 当要为一个复杂子系统提供一个简单接口时可以使用外观模式。该接口可以满足大多数用户的需求,而且用户也可以越过外观类直接访问子系统。
  • 客户程序与多个子系统之间存在很大的依赖性。引入外观类将子系统与客户以及其他子系统解耦,可以提高子系统的独立性和可移植性。
  • 在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口,层与层之间不直接产生联系,而通过外观类建立联系,降低层之间的耦合度。

UML 图

Facade: 外观角色
SubSystem:子系统角色

Read more   2016/2/22

命令模式 Command Pattern

定义

将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

使用场景

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令

UML 图

AbstractFactory:抽象工厂
ConcreteFactory:具体工厂
AbstractProduct:抽象产品
Product:具体产品

Read more   2016/2/22 posted in  Java

单例模式 Singleton Pattern

定义

单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。

使用场景

  • 系统只需要一个实例对象,如系统要求提供一个唯一的序列号生成器,或者需要考虑资源消耗太大而只允许创建一个对象。
  • 客户调用类的单个实例只允许使用一个公共访问点,除了该公共访问点,不能通过其他途径访问该实例

简单实现

package io.github.xuyushi.singleton;

/**
 * Created by xuyushi on 16/2/22.
 */
public class Singleton {
    private volatile static Singleton instance;

    private Singleton() {

    }

    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if (instance == null) {
                    instance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}


优缺点

  • 优点
    • 提供了对唯一实例的受控访问。因为单例类封装了它的唯一实例,所以它可以严格控制客户怎样以及何时访问它,并为设计及开发团队提供了共享的概念。
    • 由于在系统内存中只存在一个对象,因此可以节约系统资源,对于一些需要频繁创建和销毁的对象,单例模式无疑可以提高系统的性能
  • 缺点
    • 由于单例模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很大的困难。
    • 单例类的职责过重,在一定程度上违背了“单一职责原则”。因为单例类既充当了工厂角色,提供了工厂方法,同时又充当了产品角色,包含一些业务方法,将产品的创建和产品的本身的功能融合到一起。
    • 滥用单例将带来一些负面问题,如为了节省资源将数据库连接池对象设计为单例类,可能会导致共享连接池对象的程序过多而出现连接池溢出;现在很多面向对象语言(如Java、C#)的运行环境都提供了自动垃圾回收的技术,因此,如果实例化的对象长时间不被利用,系统会认为它是垃圾,会自动销毁并回收资源,下次利用时又将重新实例化,这将导致对象状态的丢失。
      ## 总结
  • 单例模式只包含一个单例角色:在单例类的内部实现只生成一个实例,同时它提供一个静态的工厂方法,让客户可以使用它的唯一实例;为了防止在外部对其实例化,将其构造函数设计为私有
  • 单例模式的目的是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。单例类拥有一个私有构造函数,确保用户无法通过new关键字直接实例化它。除此之外,该模式中包含一个静态私有成员变量与静态公有的工厂方法。该工厂方法负责检验实例的存在性并实例化自己,然后存储在静态成员变量中,以确保只有一个实例被创建。
  • 单例模式的主要优点在于提供了对唯一实例的受控访问并可以节约系统资源;其主要缺点在于因为缺少抽象层而难以扩展,且单例类职责过重。
  • 单例模式适用情况包括:系统只需要一个实例对象;客户调用类的单个实例只允许使用一个公共访问点。

参考

http://design-patterns.readthedocs.org/zh_CN/latest/creational_patterns/abstract_factory.html
『head first 设计模式』

2016/2/22 posted in  Java

适配器模式 Adapter Pattern

定义

适配器模式(Adapter Pattern) :将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器(Wrapper)。

使用场景

  • 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是重要的。
  • 系统中有多于一个的产品族,而每次只使用其中某一产品族。
  • 属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
  • 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现。

UML 图

Target:目标抽象类
Adapter:适配器类
Adaptee:适配者类
Client:客户类

Read more   2016/2/22 posted in  Java

简单工厂模式 Factory Pattern

定义

简单工厂模式(Simple Factory Pattern):又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。

使用场景

  • 工厂类负责创建的对象比较少:由于创建的对象较少,不会造成工厂方法中的业务逻辑太过复杂。
  • 客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象不关心:客户端既不需要关心创建细节,甚至连类名都不需要记住,只需要知道类型所对应的参数。

UML 图

Factory:工厂角色
工厂角色负责实现创建所有实例的内部逻辑

Product:抽象产品角色
抽象产品角色是所创建的所有对象的父类,负责描述所有实例所共有的公共接口

ConcreteProduct:具体产品角色
具体产品角色是创建目标,所有创建的对象都充当这个角色的某个具体类的实例。

Read more   2016/2/21 posted in  Java